Wenn Onlinespiele zur Sucht werden – WHO fasst Entschluss – Onlinesucht als Krankheit anerkannt

Mal ehrlich, – wir machen es (fast) alle. Mal regelmäßig, mal sporadisch, gegen die Langeweile oder zur Ablenkung. Die Rede ist von Onlinespielen, die nach neusten Befragungen jeder zweite Deutsche regelmäßig auf Handy, Tablet oder Laptop spielt. In den Kliniken und Anlaufstellen für Suchtkranke ist schon seit mehreren Jahren ein gefährlicher Trend erkennbar. Menschen verbringen Stunden und sogar ganze Tage am Stück mit der liebgewonnenen online Beschäftigung. Aber ab wann ist es eine Sucht und wird gefährlich? Gibt es diese Krankheit überhaupt? Die WHO setzt jetzt neue Maßstäbe zur Verifizierung und ebnet damit vielen Betroffenen den Weg in eine Behandlung.

Immer wieder geistern tragische Schicksale von Spielern, die sich „zu Tode“ gespielt haben, durch die Massenpresse. In nahezu jedem Land sind Fälle bekannt, wo Spieler nach stundenlangem Dauerspielen einfach tot umgefallen sind. Viele Kinder und auch Erwachsene können es nicht lassen und greifen wie in Trance in jeder freien Minute zum Onlinespiel. Verpassen keine Ernte oder Schlacht und lassen die alltäglichen Arbeiten dabei häufig schleifen. Nicht jeder von ihnen hat ein ernstzunehmendes Suchtproblem. Aber die Zahl derer, die das Spielen von Onlinegames als einzigen Lebensinhalt sehen, nimmt dramatisch zu.

Laut der WHO gibt es eine klare Grenze zwischen dem normalen Spielen und einer Spielsucht. Laut dem jetzt initiierten Programm, erkannt man die Sucht an folgenden Merkmalen:

  • Entgleitende Kontrolle bezüglich Häufigkeit und Dauer beim Spielen
  • Das Spiel gewinnt zunehmend an Priorität vor anderen Aktivitäten
  • Auch bei negativen Konsequenzen wird das Onlinespielen fortgesetzt
  • Vernachlässigung von sozialen Aktivitäten, Freunden und Familie
  • Sportliche Aktivitäten werden zunehmen eingestellt
  • Der Schlafrhythmus ändert sich zum Negativen
  • Das anfänglich positive Gefühl der Belohnung wird als Last empfunden
  • Die Versuche aus eigenem Antrieb aufzuhören, scheitern

Die Glücksspielsucht ist seit Jahren anerkannte Krankheit und wird im Katalog der Krankheiten ICD-10 geführt, was bedeutet, dass Symptome, Diagnose und Therapie anhand verschiedener Kriterien vorgenommen werden können. Bei der Online-Spielsucht war das bisher nicht möglich, denn es fehlte an einheitlichen Standards und Vorgaben. Damit ist aber ab 2022 Schluss, denn die WHO hat „exzessives Online-Spielen“ als eigenständige Krankheit anerkannt und wird sie offziell in den Katalog ICD-11 aufnehmen.

34 Millionen Bundesbürger spielen Computer- oder Videospiele

Der Verband der deutschen Game-Branche fand heraus, dass in Deutschland rund 34 Millionen Menschen mehr oder weniger regelmäßig online spielen, das sind immerhin 46% der Bevölkerung. Das Durchschnittsalter lag bei 35,5 Jahren und besonders auffällig war die hohe Zahl der jungen Menschen, die regelmäßig ihre Freizeit mit Online-Games verbringen. Ab dem Jahr 2022 wird Onlinesucht offiziell als Krankheit in den Katalog aufgenommen. Betroffenen können aber schon heute zahlreiche Angeboten zur Beratung, Selbsthilfe oder klinischer Therapie nutzen.

Die wichtigste Aussage hinter der weitreichenden Entscheidung der WHO dürfte sein, dass keine Bagatellisierung mehr stattfindet. Stattdessen wird klar aufgezeigt, wo die Grenze zwischen Spaß und Sucht liegt. Kritiker sehen es als problematisch an, dass Spieler stigmatisiert werden und weisen ausdrücklich darauf hin, dass es nicht ausreicht, dass ein Spieler exzessiv spielt, um Aussagen über sein Suchtpotential treffen zu können. Daddeln wird zunehmen beliebter und die Branche freut sich über jährlich steigende Umsatzzahlen. 2017 lag der Umsatz in Deutschland bei über 2 Milliarden Euro, wobei lediglich 6% davon für deutsche Spiele ausgegeben wurden. Es ist Zeit, dass wir uns der Verantwortung stellen und uns bewusst machen, dass die Onlinesucht existiert und die Betroffenen extrem leiden. Erste Hersteller von Games haben Maßnahmen in ihre Spiele eingebaut, die zum Beispiel Spielfiguren nach einer Zeitspanne x müde werden lassen. Das ist ein erster Ansatz und kann helfen, die Zahl der Onlinesüchtigen zu reduzieren bzw. zu Verhindern, dass aus Spaß Sucht wird.

Hilfe aus der virtuellen Welt

Schnell wird aus einem Faible für das online Spielen eine Sucht mit verehrenden Folgen für die Betroffenen und ihrer Umwelt. Die virtuelle Welt der Fantasie- oder Action Games lässt Menschen völlig abdriften und die reale Welt um sie herum vergessen. Typisch ist das paralysierte Starren auf den Bildschirm, während das alltäglich Leben im Chaos versinkt. Die Bundesregierung schätzt, dass rund 560.000 Menschen zwischen 14 und 64 Jahren abhängig von der Onlinewelt sind. Darunter sind Jugendlich besonders häufig anzutreffen. Ihr Leben wird von dem Verlangen nach Onlinespielen dominiert und gesteuert. Hilfe gibt es bei zentralen Suchtkliniken und spezialisierten Einrichtungen, wie etwa die Mainzer Ambulanz für Spielsucht. Dort wurde schon im Jahr 2008 eine spezielle Therapie entwickelt, die Abhängigen helfen soll, sich aus den Fängen der virtuellen Welt zu befreien.

Vielfältige Bilder der Onlinesucht

Nicht immer geht es nur um das Spielen von Games, die das Gefühl geben: „Im Netz,da bin ich wer“.

Auch Glücksspiele, Chatprogramme oder soziale Medien führen zur Sucht. Neu ist in den letzten Jahren der Zwang nach exzessiver Informationssuche im Netz oder die Sucht nach Online-Pornographien. Quelle: casinovergleich.eu

Aus der Mainzer Ambulanz aber kommen Zahlen, die belegen, dass 80% der therapiewilligen Patienten nicht vom Spiel „World of Warcarft“ loskommen. Adventurespiele sind mit dem höchsten Suchtpotential belastet.

Besonders junge Männer fühlen sich angesprochen und genießen es, sich hinter Avatar und Bildschirm attraktiv zu fühlen und spannende Abenteuer erleben zu können. Neben den Belohnungen für erreichte Leistungen sind auch die sozialen Kontakte in der virtuellen Welt ein Phänomen, dass es nicht zu unterschätzen gilt. Die Kommunikation über Kopfhörer und Mikrophon in Echtzeit mit anderen Spielern lässt Freundschaften entstehen. Daneben werden die Freude im Alltag mit der Zeit uninteressanter, da sie sich über andere Themen unterhalten.

Interaktiver Selbsttest zeigt erste Anzeichen auf

Bei der Bundeszentrale für gesundheitliche Aufklärung erhalten Betroffene, Angehörige und Interessierte kostenlose und individuelle Beratung. Und auf der Internetseite der Behörde: http://www.ins-netz-gehen.de/, findet sich ein interaktiver Selbsttest, mit dem jeder herausfinden kann, aber er zu viel Zeit mit Online-Spielen, sozialen Netzwerken und Chatten verbringt. Außerdem erhalten Betroffene die Möglichkeit, in einer Beratungsdatenbank nach Beratungsstellen in der Nähe zu suchen. Dort erhalten Sie von ausgebildeten Fachkräften professionelle Hilfe. Neben Beratungsstellen gibt die Webseite auch Auskunft über Selbsthilfegruppen und Kliniken mit entsprechendem Therapieangebot.